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sábado, 23 de octubre de 2010

DOPPELGANGER

Doppelgänger (pronunciación ▶/i) es el vocablo alemán para el doble fantasmagórico de una persona viva. La palabra proviene de doppel, que significa "doble", y gänger, traducida como "andante". Su forma más antigua, acuñada por el novelista Jean Paul en 1796, es Doppeltgänger, 'el que camina al lado'.[1] El término se utiliza para designar a cualquier doble de una persona, comúnmente en referencia al "gemelo malvado" o al fenómeno de la bilocación.
También se utiliza para referirse a un individuo que posee una sensación de total y absoluta identificación o semejanza con un ente ficticio, llámese personaje de literatura, televisión, historietas, etcétera.
Los Doppelgänger aparecen en varias obras literarias de ciencia ficción y fantasía, en las cuales son un tipo de metamorfo que imita a una persona o especie en particular por alguna razón, generalmente nefasta.
En la mitología y el folclore
En las leyendas nórdica y germánica, ver el propio Doppelgänger es un augurio de muerte.[2] Un Doppelgänger visto por amigos o parientes de una persona puede a veces traer mala suerte, ser un mal augurio o una indicación de una enfermedad o un problema de salud inminentes. Según escribió el dramaturgo sueco Strindberg, El que ve a su doble es que va a morir.[3]
Los Doppelgänger del folclore no proyectan sombra y no se reflejan en espejos ni en el agua. Se supone que dan consejo a la persona que imitan, pero este consejo puede ser engañoso o malicioso. En raras ocasiones, también pueden inculcar ideas en la mente de la víctima o aparecerse a amigos y parientes, creando confusión.
Mario Praz conecta con la figura del Doble otras populares en el folclore, como el Hombre Lobo o la muchacha hermosa que oculta en su interior una serpiente o demonio (Lamia).[4] Claude Lecouteux explora estas y otras conexiones (hadas, brujas, hombres lobo) en su libro sobre la figura del Doble en la Edad Media.
En la literatura
En la literatura anterior al romanticismo el tema del Doble aparece prefigurado en el tema del sosias o de los gemelos, utilizado para lograr un efecto cómico en obras como las comedias sobre Anfitrión de Plauto o Molière o La comedia de las equivocaciones de Shakespeare. También aparece en la mitología: Zeus toma la apariencia de Anfitrión para unirse a Alcmena, y otro tanto hace Uther Pendragon, convirtiéndose en un doble del marido de Igraine para yacer con ésta.
El romanticismo se interesa por el fenómeno del Doble como materialización del lado oscuro y misterioso del ser humano (lo que Jung llamará la Sombra). Mario Praz sugiere que cuando el público llama Frankenstein a la criatura del doctor Frankenstein no está tan equivocado como parece, pues el monstruo es de algún modo un desdoblamiento de su creador.[6] En Los elixires del diablo, de E. T. A. Hoffmann, Medardo, el protagonista, sufre la persecución de un Doble que en ocasiones es corpóreo, pero otras veces parece una parte escindida de la psique del propio Medardo. Es probable que en su estudio de la literatura psiquiátrica de la época (o en sus visitas a manicomios) Hoffmann topara con casos que hoy se catalogarían como esquizofrenia. Su propio estado mental llegó a ser muy confuso durante la redacción de la primera parte de la obra, que tuvo para él un efecto terapéutico.
Robert Louis Stevenson toma de Hoffmann el tema de un bebedizo o pócima (los elixires del diablo en la obra del alemán) que convierte a quien la toma en una versión maligna de sí mismo en El Dr. Jekyll y Mr. Hyde.
Hans Christian Andersen propone una versión alegórica del Doble en su relato La sombra: un sabio delega en su sombra ciertas responsabilidades, cada vez mayores; finalmente, se trocan las tornas y la sombra usurpa la personalidad de su antiguo amo.
El relato de Poe William Wilson tiene la originalidad de que en él el Doble no encarna las tendencias malignas del protagonista, sino la voz de su conciencia.
En Rayuela, novela del escritor argentino Julio Cortázar, el protagonista llama irónicamente a un personaje su Doppelgänger debido a una curiosa simetría que se establece entre ellos en varios aspectos de su vidCasos famosos del fenómeno Doppelgänger

]Emilie Sagée
Robert Dale Owen se encargó de poner por escrito el singular caso de Emilie Sagée. Él se enteró de esta anécdota por Julie von Güldenstubbe, una aristócrata letona. Von Güldenstubbe afirmaba haber visto en el año 1845-46, a la edad de 13 años, junto a un grupo de entre 13 y 42 niños, al doble de su maestra francesa de 32 años Sagée, a plena luz del día, dentro de su escuela (Pensionat von Neuwelcke). Las acciones del Doppelgänger de Sagée incluyeron:
  • Hacer como que escribía y comía, pero sin nada en las manos.
  • Moverse independientemente de Sagée, y permanecer quieto mientras ella se movía.
  • Aparentar estar en perfecta salud mientras Sagée se encontraba muy enferma.
Aparentemente también el Doppelgänger ofrecía resistencia al tacto, pero era incorpóreo (dos niñas pasaron a través de su cuerpo).
El fenómeno Doppelgänger en la literatura, el cine y la música
Literatura

Cine y televisión

Manga y anime

  • Hideo Yamamoto, manga Homunculus (publicado desde 2003).
  • Satoshi Kon, anime Paranoia Agent (2004).
  • Gecko Moria (One Piece), puede convertir su sombra en una especie de Doppelgänger al que denomina "Doppelman".
  • Kurokami, anime y manga, es una historia que trata acerca de los doppelganger. Según el planteamiento de la serie hay 3 personas iguales en el mundo, incluyéndote a ti mismo.
  • Detective Conan, Shinichi Kudo y Kaito Kuroba (más conocido como Kaito Kid), Shuichi Akai y Gin.
  • ´´Bleach en el episodio 6 del anime, Rukia le da unas pastillas a Ichigo para que se pueda transformar en forma demoniaca cuando ella no este, pero mientras su cuerpo en lugar de morir se ponía otra alma en su lugar, pero eran defectuosas y su clon se volvió en su contra.
  • Gaara, del anime Naruto, aunque no es propiamente un doble, fue pensado por el autor como el Doppelgänger del protagonista: Naruto.
  • Devil May Cry 3, en el que el protagonista Dante debe luchar contra su Doppelgänger en la misión 17.
  • Zongi, anime La visión de escaflowne (1996).
  • En el anime The Vision of Escaflowne,aparece un Doppelgänger que intente matar a Hitomi.
  • En el anime needless la protagonista femenina eve posee el poder del Doppelgänger
  • En la segunda temporada del manga Rosario+Vampire aparece un Doppelgänger que sufre de ginofobia

Música

El fenómeno Doppelgänger en los videojuegos

  • Animal Crossing. Cuando uno no guarda su juego correctamente mientras se viaja a otra ciudad, el nombre del jugador es remplazado por "Doppleganger", y el aspecto del jugador cambia a parecerse a un zombi.
  • Baldur's Gate. En la parte final de la historia, el jugador deberá enfrentarse a gran cantidad de Doppelgänger (llamados Doppleganger en el juego) que toman la identidad de personajes conocidos antes de atacar.
  • El el videojuego BloodRayne, aparecen dos gemelos alemanes llamados "Doppelgänger twins" (traducido como: "Los gemelos Doppelgänger"). Estos gemelos son en realidad siameses separados al momento de nacer por sus brazos.
  • Captain Commando. Uno de los últimos jefes, utiliza un dispositivo tecnológico que le permite transformarse y duplicarse en cualquiera de los cuatro héroes de la saga.
  • Castlevania: Symphony of the Night y Castlevania: Lament of Innocence. Aparece en ambos como jefe de nivel en dos momentos distintos. Toma la forma y habilidades de los protagonistas. En Castelvania: Dawn of Sorrow reaparece, aunque no se luche con él, siendo su primera aparición al obtener su alma y la segunda, al adoptar la forma de Mina.
  • Dark Savior. En los paralelos 3-4 en los que se cruzan 2 mundos paralelos, aparece un "Doppelgänger" del protagonista. En el momento del encuentro entre el personaje real y el "Doppelgänger" comienza en la realidad una lucha entre ambos, que acaba con una pelea entre protagonista y el "Doppelgänger".
  • Devil May Cry 3: Dante's Awakening. Una habilidad de Dante, el protagonista, es crear un doble de sombras de sí mismo. La obtiene tras derrotar a un enemigo fantasmagórico que copia su forma llamado Doppelgänger.
  • Disciples II. (Juego de aventura y estrategia por turnos) Criatura de la civilización infernal, tiene una apariencia amorfa, la capacidad de coger cualquier forma y habilidades de cualquier criatura en combate.
  • Final Fantasy Tactics Advance En el juego, aparece un personaje llamado Llednar Twem, que es el "alter ego" de Mewt Randell, uno de los protagonistas.
  • Guild Wars: Prophecies. El personaje debe enfrentarse a un enemigo con sus mismas habilidades para realizar la ascensión.
  • Kingdom Hearts 2 Cuando controlas a Roxas, al ir a inspeccionar "Las 7 maravillas de Villa Crepúsculo", éste debe enfrentarse a su Doppelgänger.
  • The Legend of Zelda. En numerosas entregas de la saga, aparece un Doppelgänger de Link, conocido como Dark link o Shadow Link.
  • Metal Gear Solid/Metal Gear Solid The Twin Tnakes (remake), en la trama del juego el antagonista Liquid Snake es el hermano gemelo del protagonista Solid Snake, el cual es físicamente igual a Solid Snake, pero su aspecto mental es del todo diferente siendo llamado el "tipo malo", en varias referencias de la trama se le ha llamado el gemelo malvado, y en varios promos así como en páginas oficiales del juego se le ha llamado ciertamente el Doppelgänger de Solid Snake. Tambien aparece un doppelganger en el juego Metal Gear Ac!d, siempre del personaje Solid Snake el cual es el opuesto a Snake.
  • Ninja Gaiden Black. Es uno de los enemigos habituales, efectivamente se llama Doppelgänger.
  • Oni La protagonista debía luchar contra ella misma en un nivel desarrollado en un sueño mientras dormía.
  • Paper Mario 2 El cuarto jefe es Rumpel, en inglés [Doopliss]]. Es un monstruo con forma de fantasma (con una sábana encima) que puede copiar a los compañeros de Mario y a éste. Tras vencerlo por primera vez, Rumpel adopta la identidad de Mario, quien la recura en la segunda batalla.
  • Pokémon. Aparecido como Gengar, cuyo nombre proviene Doppelgänger. Además Gengar imita las sombras de las personas.
  • Prince of Persia. En toda la saga, el protagonista tiene un "alter ego" que copia sus movimientos o dificulta su avance.
  • Ragnarok Online. Doppelganger es el nombre de un Boss (Jefe de juego) que adopta la forma del primer jugador que se le ponga en frente.
  • Silent Hill 3. El jefe final del escenario "Parque de Diversiones" es una especie de Doppelgänger malvado y salpicado de sangre de la protagonista del juego, aunque en realidad se trata de la memoria de Alessa Gillespie cuyo único objetivo es destruirse a si misma y a su reencarnación.
  • Soul Calibur 3. Aparecen en el modo Tales of Souls como dobles oscuros de los personajes, principalmente de Siegfrieg Schtaffen y Cassandra Alexandra.
  • Spiderman and Venom: Maximum Carnage. Uno de los tantos villanos de este juego es llamado Doppelgänger, el cual además de usar el mismo traje de Spiderman, posee 6 brazos y los mismos poderes del héroe.
  • Street Fighter III Uno de los personajes en 3rd Strike, Twelve, tiene la capacidad de convertirse en una réplica de su oponente, imitando desde su apariencia hasta su voz y poderes.
  • Tomb Raider. Tanto en el original (Tomb Raider) como en el remake del mismo Anniversary, existe un enemigo que mimetiza todos los movimientos de Lara Croft, y cuyo nombre es Doppelganger. El Doppelganger no posee piel ni conciencia, solo imita, más tarde es destruido por Lara. Este Doppelganger reaparece en Tomb Raider: Underworld de una forma más sofisticada e independiente, ya que no sólo imita a Lara, además que la supera y actúa por sí misma, son físicamente iguales. También aparece en Tomb Raider: Bajo las Cenizas y La Sombra De Lara, donde se revela que el Doppelgänger es un "esclavo" y puede ser controlado por una palabra mágica (Ohk Eshivar) Lara le ordena al Doppelganger que nunca volverá a obedecer a nadie. Según en la historia este Doppelganger es creado por una máquina muy vieja (más vieja que el mundo) que está en el fondo del Mar Ártico; esta máquina funciona con un líquido azul venenoso llamado "veneno de serpiente".
  • World of Warcraft En una búsqueda denominada "The Cleansing" de la extensión "Wrath of the Lich King" el jugador se enfrenta a una copia exacta de sí mismo.
  • .hack//G.U. Vol: 1, 2 y 3. Es un enemigo extra al final del juego, si es derrotado se encuentran varias armas y armaduras propias del Doppelganger.
  • Alessa Gillespie de los videojuegos de silent hill, parte su alma en 2 creando un Doppelganger para evitar revivir a la diosa con su alma completa.
  • Shin Megami Tensei: Strange Jorney Es un enemigo común que también puede convocarse como aliado, obtenible solo mediante fusión básica. Aparece en los Túneles Quantum en el sector Carina y se le representa como una réplica obscura y sonriente del protagonista. Tiene la habilidad de reflejar los ataques que le lanzan.
  • Scribblenauts En este juego, existe la posibilidad de invocar a un Doppelgänger del protagonista, Maxwell. Este es igual a él, solo cambiando la expresión de su rostro y la combinación de colores de su ropa. También es posible invocarlo a través de la palabra "clon".
  • En el juego de BlazBlue Continuum Shift Lambda-11 es la versión resucitada de Niu-13(En pocas palabras es un Doppelgänger de Niu-13).

EGREGOR

Le damos el nombre de Egregor a una Fuerza generada por una poderosa corriente espiritual, la cual es alimentada a intervalos regulares, conforme a un ritmo en armonía con la Vida Universal del Cosmos , o a una reunión de Entidades unidas por una característica común.

En el Invisible, fuera de la percepción física del hombre, existen seres artificiales, generados por la devoción, entusiasmo o fanatismo, que llamamos egregores. Estos son los corazones de las corrientes espirituales, buenas o malas. La Iglesia Mística, la Jerusalén Celestial, el Cuerpo de Cristo, y todos los títulos por el estilo, son los calificativos del egregor que da comunión al Catolicismo. La Francmasonería , el Protestantismo, el Islam, y el Budismo tienen egregores. Las grandes ideologías políticas también.

Físicamente integrado a través de la iniciación ritual o a través de la adherencia intelectual a estas corrientes, el afiliado se convierte en una de sus células. El aumenta el poder del egregor a través de las cualidades o facultades que el posee, y en cambio el egregor lo aísla de las fuerzas externas del mundo físico, y con la fuerza colectiva que ha reunido anteriormente aumenta grandemente la débil actividad del hombre que se une. Instintivamente, el lenguaje popular le da el nombre de “circulo” a un egregor, así expresando intuitivamente la idea de un circuito. Entre todas las células constitutivas y el egregor, o sea entre el afiliado y el grupo, una suerte de circulación síquica interna es de este modo establecida.

Esto explica porque los oponentes de un concepto, al estudiar su origen, naturaleza y desarrollo, frecuentemente terminan por abrazarlo, o al menos por casarse con sus teorías , incluso sin su conocimiento. Ellos están conectados a una corriente, la cual, como es mas poderosa que aquellas a las que anteriormente se había asociado, los lleva sin percatarse fuera del camino que ellos imaginaban seguir. Si estuvieran libres de afiliación, esta acción seria solo mas fuerte y brutal.

Esta regla rige para todas las grandes corrientes de ideas: filosóficas, religiosas y políticas.

Pero una corriente espiritual no puede estar viva en el sentido oculto de la palabra, al menos que los rituales la vitalicen. Los Egregores son conceptos vitalizados. Esto explica porque las asociaciones humanas que tienen un carácter ritual ( Religión Católica, Masonería, Martinismo, etc.) pueden esperar generar un egregor, y consecuentemente, permanecer por un largo tiempo.

La destrucción de un egregor solo puede ser alcanzada rápidamente a través de la muerte por fuego de sus miembros vivos, la destrucción de los símbolos que lo concretan o a los que esta unido, así como todos los escritos conectados al mismo (rituales, archivos, etc.).

El egregor será lentamente destruido cuando es abandonado a su suerte, sin rituales, sin corriente espiritual generada a través de reglas ocultas precisas, que podría perpetuar su existencia.

La incineración de sus miembros vivos y los escritos asociados a ellos, solo asegura la destrucción del cuerpo físico y del doble de todos los seres o cosas. Una simple y ordinaria muerte ( sin la destrucción total de la imagen), a la vez que quita la vida material, no es un obstáculo a la vida astral. Por otra parte, una muerte acompañada por derramamiento de sangre lo único que lograra es fortalecer la vitalidad oculta del egregor, por la virtud del misterioso poder de la sangre cuando es liberada en una forma sacrificial.

Esto explica porque las persecuciones paganas en contra del Cristianismo, de hecho solo sirvieron para incrementar su abundancia, de igual manera el hecho de que los heréticos y sus escritos fueran frecuentemente destruidos por fuego nos hace ver que la Iglesia Católica sospechaba los secretos de la vida de los egregores.

Las reacciones de un egregor frente a una célula expulsada son frecuentemente muy peligrosas, aunque siempre manteniendo una misma conducta. Muy frecuentemente este rechazo modificara considerablemente el destino del “excomulgado”, un destino ya modificado una vez en el pasado a través de la afiliación. Cuando se deja un egregor , seria prudente integrarse, aunque solo sea por un momento, con la idea de un poder equivalente pero opuesto.

Tal como las células constitutivas de un egregor son sacadas de la humanidad, en el plano material, otras células constitutivas del egregor son extraídas del mundo de las entidades. Por lo tanto el egregor vive en el plano físico( en el que actúa a través del Hombre) y en el plano superior ( donde actúa a través de las Entidades). Entonces el egregor posee un cuerpo, un doble, un alma.

Esto tiene su equivalente en la triple Iglesia: militante (terrestre), sufriente (astral), y triunfante (celeste).

De suerte que el ritmo de la vida de un egregor es asegurado a través del ritual, uno puede fácilmente entender que la menor perturbación de este ritual trae una idéntica perturbación en el ritmo vital del concepto. Se parece algo a un órgano humano que empieza a funcionar anormalmente.

Una vez establecido y perpetuado a través del uso y del tiempo, un ritual no puede ser modificado sin causar un debilitamiento del egregor. Esto explica porque este secreto es de particular importancia en los rituales de Iniciación.

Tal como los Nombres Divinos, las Palabras de Poder, etc ( digamos , las definiciones rituales consagradas por la costumbre) corrientemente permiten a las formulas, oraciones e invocaciones( también consagradas por el uso) establecer un rapport espiritual entre el Hombre y Dios, así también los nombres secretos y especiales, las palabras y las formulas son usadas para despertar y establecer el egregor.

Si bien la vida pasiva de este “concepto vitalizado” esta asegurada a través de la masa de fieles, su vida activa solo puede ser asegurada por aquellos miembros que son los mas constantes y los mas calificados.

Esto implica que hay , por necesidad, una estructura jerárquica en todas las Asociaciones. La igualdad, si debe haberla , puede ser solamente tenida para el “circulo interno” puesto a cargo del egregor.

Finalmente, las grandes leyes cósmicas y mas particularmente aquellas relativas al tiempo, épocas, duración, deben colaborar con la vida del egregor.

Esto explica porque todas las grandes ceremonias rituales, sean religiosas o filosóficas, se llevan a cabo en los equinoccios y los solsticios, o en fechas correspondientes con las cuatro grandes divisiones anuales , y sus flujos.. Igualmente, la progresión de los Astros se observa, así como su influencia, que puede ser obtenida para una locación ,orientación , etc.

La imagen convencional de un egregor, su representación mental, se iguala a una realidad en el plano astral o mundo hiperfisico inmediato superior. La Republica, Pais, Justicia, Guerra y Hambruna son imágenes de egregores. El Hombre, visualizando estos conceptos, necesariamente los antropomorfiza. En el Plano Divino, donde todo se iguala a una numeración , a un numero divino, es el signo o sello (sigillum), lo que concretiza al egregor.

Tales son , sucesivamente, el Sello de Salomon o Hexagrama, el Pentagrama o Estrella de David, la Cruz Latina, el Triángulo Masónico y los innumerables signos y sellos , que representan Entidades, los cuales nos han sido transmitidos en los libros de Magia y Kabbalah.

Todos los egregores ,por lo tanto, deben poseer un signo , característico de su naturaleza, sus fines, sus medios. Respecto al afiliado, este signo es a la vez una protección, un soporte , y un punto de contacto. Por lo tanto se convierte en un verdadero Pantaculo.

Cuando un egregor ha vivido por mucho tiempo, adquiere una existencia relativamente independiente. Por lo tanto no obedece mas los impulsos, que los maestros de la secta le transmiten a través del intermedio del ritual, no siendo mas un dócil esclavo, frecuentemente se vuelve un fiero tirano. Esto explica porque, muy frecuentemente, un movimiento posteriormente se desvía muy lejos de sus metas originalmente declaradas. Incluso, el egregor puede afectar lo material. El secreto de conquistar un egregor a través de evocarlo era un secreto conocido por los sacerdotes de Roma.

La creación síquica de egregores ha sido largamente descrita en muchos tratados de ocultismo. Las reglas del yoga forman parte de ello. Los “Ejercicios Espirituales de San Ignacio”, un trabajo conocido por todos los discípulos de los Jesuitas, es también parte de este tipo de trabajo.

La vida oculta de los egregores esta asegurada a través de procesos idénticos a aquellos usados por la Magia para vivificar aquellas fuerzas llamadas elementarios. La sangre de víctimas( holocaustos de adoración o expiación), resinas aromáticas, frankincienso, mirra, etc.( la sangre de los vegetales), la visualización de una imagen concreta, corrientes mentales, cadenas de union, etc, forman parte de la preservación y animación ritual de egregores.
La vida material de los egregores es asegurada a través del numero de sus miembros, su disciplina, su unión espiritual, la estricta observancia de vivificar y preservar los rituales.

Igualmente las corrientes de simpatía y antipatía generadas en el mundo profano, son extremadamente dañinas para la vitalizaron de los conceptos, así como para sus acciones. Incluso mas dañinos (con mas razón) son los procesos de acción oculta a través de la Magia Tradicional y la Teurgia, los cuales poderosos medios de combate relativo a los egregores, pues sus poderes están en armonía con los mencionados conceptos. Esto explica porque la profanación y el sacrilegio han sido considerados en todos los tiempos crímenes religiosos.

Expliquemos ahora el rol y el propósito de la “Cadena de Unión” Masónica. Es la Generadora y Animadora del Egregor de la Orden, no tiene otro propósito que aquel de enviar a los “reinos espirituales” cercanos a los sentidos carnales y su acción, corrientes de poder para general un ser metafísico, libre de todo antropomorfismo. Surgiendo de esta asamblea humana, nacido de su voluntad y su substancia ideal, este ser de otro mundo deviene el Dios-guía. La reproducción de los principios regentes de la Francmasonería, y el poder del deseo nacido de la mayoría, se transforma en la autoridad cuando se ha extraído de dicha mayoría. Entonces el “espíritu masónico” se transforma en el verdadero egregor de la Orden.

EL GOLEM

Un golem es, en el folclore medieval y la mitología judía, un ser animado fabricado a partir de materia inanimada. En hebreo moderno, la palabra «golem» significa «tonto» o incluso «estúpido». El nombre parece derivar de la palabra gelem, que significa «materia en bruto». Scholem, en su obra "La Cábala y su Simbolismo", escribe que el Golem es una figura que cada treinta y tres años aparece en la ventana de un cuarto sin acceso en el gueto de Praga.
La palabra golem también se usa en la Biblia (Salmos 139:16) y en la literatura talmúdica para referirse a una sustancia embriónica o incompleta. Similarmente, los golems se usan primordialmente en la actualidad en metáforas, bien como seres descerebrados o como entidades al servicio del hombre bajo condiciones controladas pero enemigos de éste en otras. De forma parecida, es un insulto coloquial en yidis, sinónimo de patoso o retrasado.

Las primeras historias sobre golems se remontan al principio del judaísmo. Los golems fueron creados por personas creyentes y cercanas a Dios. Como Adán, el golem es creado a partir del barro, insuflándole después una chispa divina que le da la vida, de manera que la creación de Adán es descrita en un principio como la creación de un golem. Desde este punto de vista, algunas personas con un cierto grado de santidad y acercamiento a Dios podrían adquirir algo de su sabíduría y poder. Uno de esos poderes sería el de la creación de vida. Sin embargo, no importa qué grado de santidad tuviera una persona, el ser que creara sería solamente una sombra del creado por Dios, ya que, entre otras cosas, el golem carece de alma.
La incapacidad principal del golem era la incapacidad de hablar. Tener un golem era visto como el símbolo final de la sabiduría y la santidad, y hay muchos relatos de golems conectados con rabinos ilustres durante toda la Edad Media.
Otros atributos del golem fueron añadidos gradualmente con el tiempo. En muchas historias el Golem lleva grabadas palabras mágicas o religiosas que le dan vida y lo mantienen animado. Grabando los Nombres de Dios en su frente, (o en una tablilla de arcilla bajo su lengua), o bien la palabra Emet ('verdad' en lengua hebrea) en su frente son algunos ejemplos frecuentes. Al borrar la primera letra de 'Emet' para formar 'Met' ('muerte' en hebreo) el golem podía ser destruido o desactivado, quedando solamente su cuerpo de barro inerte.


El relato más famoso relativo a un golem involucra a Rabbi Judah Loew, el Maharal de Praga, un rabino de siglo XVI. Se le atribuye haber creado un golem para defender el gueto de Praga de Josefov de los ataques antisemitas, así como para atender el mantenimiento de la sinagoga. La historia del Golem aparecía en la letra en 1847 en una colección de relatos judíos, publicado por Wolf Pascheles de Praga. Aproximadamente sesenta años después, una descripción ficticia fue publicada por Yudl Rosenberg (1909). De acuerdo con la leyenda, el Golem podía estar hecho de la arcilla de la orilla del río Vltava (río Moldava) en Praga. Tras realizar los rituales prescritos, el Rabbi desarrolló el Golem y lo hizo venir a la vida recitando los conjuros especiales en hebreo. Cuando el Golem de Rabbi Loew creció más, también se puso más violento y empezó a matar a las personas y difundir el miedo. Al Rabino Loew le prometieron que la violencia en contra de los judíos pararía si el Golem era destruido. El Rabbi estuvo de acuerdo. Para destruir el Golem, eliminó la primera letra de la palabra "Emet" de la frente del golem para formar la palabra hebrea que representaba la muerte. (De acuerdo con la leyenda, los restos del Golem de Praga están guardados en un ataúd en el ático del Altneuschul en Praga, y puede ser devuelto a la vida de nuevo si es necesario.)
La existencia de un golem es a veces algo con pros y contras. Los Golems no son inteligentes - si se les ordena llevar a cabo una tarea, tardarán y las instrucciones las ejecutarán literalmente.
A este respecto, es famosa una anécdota, según la cual la mujer del rabino le pidió al golem que fuera "al río a sacar agua" a lo que el golem accedió de la manera más literal posible; fue al río, y comenzó a sacar agua del mismo hasta que inundó la ciudad.
A finales del s. XIX, el grueso de la sociedad europea adoptó la figura del golem. Notoria es la novela de Gustav Meyrink, El Golem, de 1915, basada en los relatos sobre el golem creado por el Rabino Judah Low ben Bezalel. Este libro inspiró una serie de clásicos expresionistas del cine mudo, entre los que destaca la serie El Golem, de la que es especialmente famosa "El Golem: cómo vino al mundo" (también estrenada como "El Golem", 1920, EE.UU. 1921). Otro famoso tratado de la misma época es "EL Golem", "poema dramático en ocho secciones" en yidis de H.Leivick, 1921.
Estas historias atestiguaron un cambio dramático del golem, por ello el golem pasa a convertirse en la creación de místicos ambiciosos que inevitablemente serían castigados por su blasfemia, muy similares al Frankenstein de Mary Shelley y al homúnculo alquímico. Algunos han considerado al golem como precursor de los androides.
En el año 2005 la historia del golem regresó a sus raíces judías en una nueva tira cómica del periódico israelí Yedioth Ahronoth que lo presentaba como un superhéroe patrocinado por el gobierno que protege a Israel de sus problemas internos y existenciales.

 Cultura Popular

Probablemente como resultado de la popularidad del trabajo de Meyrink, el concepto del golem puede encontrarse en varios elementos de la cultura popular. Algunos ejemplos:
  • El Golem es una película de cine mudo, de 1915; dirigida por Henrik Galeen & Paul Wegener, trata de un Golem de arcilla creado por un hechicero ancestral, que toma vida en la Praga medieval. Está basada en la novela de Gustav Meyrink.
  • La novela de ciencia ficción Kiln People escrita por David Brin en la cual existen duplicados de gente que han sido creados con barro.
  • Existen diversas agrupaciones musicales que han hecho suyo el nombre, destacándose la banda americana Kiln People, que cultiva música de raíz klezmer, y los chilenos Golem (banda), que presentan un pop rock alternativo de influencias británicas. Existe además una banda alemana de heavy metal y destacado renombre, entre otras.
  • La Novela Feet of Clay de Terry Pratchett también evidencia golems en un rol prominente, manejando a modo de sátira muchos clichés del genero golem.
  • La novela de Pete Hamill Snow in August transcurre en la vida del Golem Mahral, que podría o no haber revivido en el último capítulo de dicho libro.
  • En los personajes de Pokémon aparece un monstruo de nombre Golem en la versión inglesa, una forma evolucionada del Pokémon Geodude. Golem se presenta con un cuerpo de roca, brazos, piernas y cabeza. También los Pokémon Regirock, Regice, Registeel y Regigigas representan golems hechos de distintos materiales.
  • En la serie Sobrenatural (supernatural), capítulo 1x17 Casa infernal - Hell House, aparece la figura de un golem, que ha cobrado vida por culpa de una leyenda urbana (y un símbolo tibetano que canaliza energías) y sus acciones responden a lo que la gente cree en la leyenda.
  • El 16 de febrero de 1997, el programa de televisión The X-Files (Expediente X) transmitieron el episodio Kaddish en el cual el "Monstruo de la semana" era un Golem. El título del episodio es "Kaddish", y cuenta la historia de una joven mujer Hasidic quien crea un Golem para vengar el asesinato de su esposo a manos de neo-nazis.
  • En las serie de anime RahXephon aparecen gigantes llamados "Dolems". Este nombre suena como una mezcla solmizated de las notas "Do-Re-Mi" y de la palabra "Golem"
  • En la serie The Simpsons episodio "Treehouse of Horror XVII", en la parte "You Gotta Know When To Golem", Bart da vida al Golem y le obliga a seguir sus horribles órdenes.
  • en la serie de anime Zero no tsukaima aparecen monstruos gigantes de tierra creados por una villana
  • El Golem (El Otro, El Mismo; Jorge Luis Borges) Poema inspirado en el mito del golem de Praga.
  • En la novela Chulas y Famosas de Terenci Moix, el Golem es una figura de barro a semejanza de la humana, que persigue a los hombres jóvenes con "dudosas" intenciones.
  • En el manga Shaman King, Redseb and Seyram Munzer tienen un medium mecanizado tipo golem. Este tiene en el pecho el Árbol de Sephiroth como parte de su mecanismo.
  • En el manga y anime japonés "Saint Seiya" específicamente en la saga de hades, un espectro de hades es asignado con la armadura de Golem, Rock de Golem.
  • En el juego para Súper Nintendo Final Fantasy V Golem es una criatura de piedra que se les une al equipo conformado por Leena, Faris, Galuf y Bartz en agradecimiento por salvarlo de unos dinosaurios zombies en la montaña donde crece la planta que sirve de antídoto para salvar al dragón de Kara. Su poder es formar una barrera temporal de piedra y funciona si se le invoca con el "caller". Además durante el juego aparecen diversidad de Golem los cuales atacan a los protagonistas.
  • En la serie de anime japonesa "Monster Ranger" uno de los personajes principales recibe el nombre de golem, es también un golem de piedra que le teme al agua.
  • En la serie animada Gargolas (Gargoyles), un descendiente del original rabino de Praga vuelve al Golem a la vida para protegerla en los tiempos modernos.
  • En la serie Pokémon, hay un pokémon llamado Geodude, que posteriormente evoluciona a Graveler y de éste a Golem (es de tipo roca/tierra).
  • En el cómic El joven Lovecraft, el protagonista crea un golem a su semejanza para que le haga los deberes, pero no consigue entenderse bien con él.
  • En el DVD de la 2ª temporada de Muchachada Nui el disco nº 2 está presentado por un golem con acento manchego.
  • En el anime Digimon Frontier, el villano Gromblemon crea un ser llamado Golemon, usando la magia.
  • En la novela de fantasía "Memorias de Idhún", de Laura Gallego García, aparece un golem que toma la forma del enemigo de uno de los protagonistas, para que pueda luchar contra él y revivir su espada.
  • En el juego de PC, Diablo II, desarrollado por Blizzard, los personajes de tipo "Nigromante" pueden crear distintas clases de Golem, basadas en parte en las clases existentes en el juego de rol "Dungeons & Dragons". Se comienza por el clásico Golem de arcilla, y se obtiene la capacidad de hacer de carne muerta, objetos de metal y finalmente de fuego, conforme se avanza en el juego.
  • En el anime Soul Eater, los Golems son criaturas creadas por los habitantes de un pueblo, utilizando barro y unos guantes gigantes que concentran las vibraciones del alma del usuario,. Los Golems son usados también en la batalla, controlados por la organización Arachnophobia, dirigida por la bruja Arachne.
  • En el libro "Las asombrosas aventuras de Kavalier y Clay", del escritor estadounidense de ascendencia judía Michael Chabon, aparece la figura del Golem de Praga en parte de la trama.

El poema de Jorge Luis Borges "El Golem"


El escritor argentino Jorge Luis Borges, en su obra "El otro, el mismo", escribe un poema titulado "El Golem" donde se refiere al mito. Borges como palabras preliminares a la lectura del poema declaró que "el Golem es al rabino que lo creó, lo que el hombre es a Dios; y es también, lo que el poema es al poeta". A partir de la cita del Crátilo de Platón de que "el nombre es arquetipo de la cosa", abarca el tema de la Cábala y el mito en cuestión. No es cuestión a tratar aquí la interpretación que podamos darle al poema, baste con citar un fragmento:

No a la manera de otras que una vaga
sombra insinúan en la vaga historia,
aún está verde y viva la memoria
de Judá León, que era rabino en Praga.

Sediento de saber lo que Dios sabe,
Judá León se dió a permutaciones
de letras y a complejas variaciones
y al fin pronunció el Nombre que es la Clave,

la Puerta, el Eco, el Huésped y el Palacio,
sobre un muñeco que con torpes manos
labró, para enseñarle los arcanos
de las Letras, del Tiempo y del Espacio.
Paradójicamente en el poema la única rima que encontró Borges para la palabra Golem fue Scholem.
El cabalista que oficio de numen
a la vasta criatura apodó Golem
esas verdades las refiere Sholem
en un docto lugar de su volumen
y más adelante en el poema
Algo anormal y tosco hubo en el Golem,
ya que a su paso el gato del rabino
se escondía. (Ese gato no está en Scholem
pero, a través del tiempo, lo adivino.)
Por otro lado Borges asegura haber aprendido alemán leyendo, con la ayuda de un diccionario, Der Golem de Gustav Meyrink.

 Los Golems en juegos de rol

El concepto de golem, autómatas y simulacros similares es popular, y a través de la historia del pasatiempo del juego de rol, ha dado nacimiento a una gran cantidad de variaciones a través del tiempo.
El concepto de los golems fue alguna vez parte de las fuentes mitológicas adoptadas en el juego Dungeons & Dragons (Dragones y Mazmorras o Calabozos & Dragones) durante su creación, y ha sido un juego popular a través de la historia del rol. Para diferenciarlos de los Golems de la leyenda, los golems en D&D (y otros juegos de patrón similar como Nethack) tienen diferentes apariencias dependiendo del material del que han sido construidos, incluyendo:
  • Golems de Arcilla (más parecidos al original)
  • Golems de Carne (creaciones abominables parecidos al monstruo de Frankenstein)
  • Golems de Acero (los más poderosos teniendo en cuenta el material)
  • Golems de Piedra (estatuas animadas)
  • Golems de Fuego (criaturas ardientes)
  • Golems de rayo (criaturas electrificadas)

[Una mala asociación común

Gollum es adicionalmente el nombre de una torcida criatura en la ficticia Tierra Media de J. R. R. Tolkien ; el nombre, sin embargo, no es derivado de golem, como podría parecerlo por el extraño y monocorde sonido que hace la criatura. Es un poblador "natural" (aunque bastante deformado) de la Tierra Media. Su nombre se deriva del ruido gutural que emite al toser.

ISLA DE PASCUA

Lejos de todo, lejos de todos. El lugar más recóndito del planeta, perdido a 3.700 kilómetros del continente sudamericano y a 1.900 de la isla más próxima, la diminuta Pitcairn, en medio de un océano Pacífico que, a escasos 15 kilómetros de su costa, desciende hasta los 3.600 metros de profundidad. La isla constituye uno de los lugares del mundo cuyas bellezas naturales, sus enigmáticas figuras talladas en piedra, sus misterios y tradiciones y sus acogedores habitantes, la hacen especialmente atractiva.
Si algúna vez sobrevoló la Isla de Pascua en dirección a la Polinesia, El Viajero Ilustrado habrá escuchado una palabra mágica: moai. Y habrá sabido que son moles de piedra con forma de caras alargadas con sombreros (o sin ellos) que simbolizan la cultura Rapa Nui. Ahora bien, durante los dos días que deberá dedicar a recorrer la isla -un lugar donde la historia y el misterío conviven frente al mar- las preguntas lo acosarán interminablemente: ¿Cómo hicieron para transportan tanto peso? ¿Qué representan? ¿Es cierto que intervino alguna fuerza sobrenatural? La mejor manera de afrontar la experiencia por este museo al aire libre es dejándose invadir por la impetuosa belleza natural del paisaje, las versiones y las historias que surgieron en 1722, cuando un grupo de marinos holandes" rocaló en la isla un domingo de Pascuas. La sorpresa, dos siglos y medio después, sigue siendo la misma. El Viajero, seguramente administrará con sobriedad su cámara de fotos o su videograbadora cada vez que avance por la playa o la cantera del volcán. Porque en la isla hay cerca de 900 de esos guardianes inmóviles y misteriosos y la compulsión por tomar imágenes suele obstaculizar una mirada más contemplativa, más intensa. Cofiviene mirarlos e incluso "comunicarse» en el idioma del silencio. Si bien esta tierra es visitada y estudiada por antropólogos y arqueólogos de todo el mundo, la cultura Rapa Nui se mantuvo gracias a la tradición oral de su gente, a través de relatos que fueron transmitiéndose de generación en generación. Por eso quedó poca documentación histórica del enorme esfuerzo humano que se realizó en su obra. Los descendientes de la raza maori describen a quien quiera oírlos un complejo mecanismo que denominan «olas de piedra . para entender eL traslado de los gigantes (un sistema de largos cilindros que le permitían a los moais rodar y transportarse). Y desestinan cualquier teoría antojadiza que asocia a sus antepasados con supuestos extraterrestres, ofendiéndose ante el descreimiento de los extranjeros. Cada vez que se moría un integrante destacado de la familia, se construía un moai en su honor y se lo instalaba en el ahu, la plataforma. Entonces, según la tradición, el moaí tomaba el poder del ancestro para cuidar la aldea desde su inmensidad. Se convertía así en una foto del alma pero de piedra y con ojos de coral blanco. El Viajero Ilustrado sabe que hoy queda uno solo con ojos, en Hanga Roa. Un grupo de ancianos lo conserva como en los viejos tiempos. Aunque mira, el moaÍ guarda su secreto. Es bueno que así sea.

¿Quién construyó las estatuas?

Thor Heyerdahl es un entusiasta que defiende la idea de que las islas de la Polinesia fueron pobladas por indios americanos que navegaron desde Perú hacia el oeste.En 1947 hizo un viaje de 4000 millas desde Perú, que duró 102 días, hasta llegar al archipiélago Tuamotu. Heyerdahl sostenía que los navegantes americanos eran blancos caucásicos, inmigrantes no identificados del Mediterráneo, los "hombres blancos barbados", que habían construido la ciudad de Tiahuanaco a 3800 metros de altura en los Andes. Ellos habían viajado 2000 millas hacia la isla de Pascua donde erigieron cientos de gigantescas estatuas de piedra que representaban a los crueles y desdeñosos antepasados caucásicos. Las famosas estatuas de la isla de Pascua no fueron esculpidas por una raza olvidada que quedó sumergida por un gran cataclismo. Ningún hundimiento geográfico se produjo allí, sino que se formó por erupciones volcánicas y esta rodeada por un abismo de 1145 brazas de profundidad que se extiende por 16 kilómetros. Ninguna tierra pudo desaparecer y dejar tal depresión.
Otro argumento sostiene que sus colonizadores llegaron de la Polinesia. Para descubrir la remota isla de Pascua habrían debido derivar casi hasta la Antártida a fin de encontrar la corriente meridional y evitar la corriente de Humboldt que fluye hacia el oeste. En la isla existen diferentes grupos de estatuas.Doscientas setenta y seis hacen guardia en las laderas del volcán; trescientas están derribadas sobre los ahus que rodean los altos acantilados de la isla, otras están a lo largo de antiguos caminos, y 80 quedaron sin terminar.Estos grupos son diferentes; algunas que estuvieron montadas sobre plataformas funerarias son bustos enormes, sin piernas y a veces alcanzan a 10 metros de altura y 7,6 metros de circunferencia y pesan 20 toneladas; tienen un cilindro, un rojo copete de 1,8 x 2,4 m y se supone que estos "sombreros" fueron extraídos del cráter del volcán Rano Roi.Se diferencian de las otras por tener los ojos abiertos y estar mirando a la tierra, de espaldas al mar. Las estatuas que aterran son las que están en las laderas del Rano Raraku.Sus narices se vuelven hacia arriba y sus delgados labios se proyectan hacia adelante en un gesto de burla y desdén.Carecen de ojos y las proyecciones descendentes a los costados pueden representar orejas alargadas o una prenda para la cabeza. Tienen entre 5 y 8 metros de altura, la más grande es de veintidós metros y la más pequeña de tres.
Tres investigadores notaron estilos distintos que suponen dos períodos de construcción ¿Cómo fueron transportadas y erigidas? Este es un enigma para el que no se ha encontrado ninguna respuesta satisfactoria. Los isleños carecían de madera (si se pudiera pensar en posibles rodillos) y cuerdas de izar.Aún más oscura es la cuestión del modo en que se erigieron los copetes sobre las cabezas de las estatuas.
Tanto las leyendas de los isleños como los estudios realizados son insuficientes para identificar a sus constructores.A lo sumo se puede decir que esas estatuas tienen cierta afinidad con las de Perú, aunque hay otros elementos de la cultura peruana que eran desconocidos en la isla de Pascua.Heyerdahl no consiguió convencer a los etnólogos ortodoxos con su teoría del origen sudamericano de las culturas del Pacífico. El quid del problema parece residir en el repentino cese de la construcción de las estatuas después de las masacres de las Orejas Largas. La construcción parece haber sido iniciada por una raza desconocida, los "otros", que obligó a los inmigrantes polinesios a trabajar en una tarea inútil. La verdadera historia de la isla probablemente se perdió en 1862 cuando los hombres que entendían las tabletas de Rongo-Rongo, y que habían memorizado las tradiciones orales, fueron llevados al Perú. Veinticinco años más tarde la isla pasó a dominación chilena.